[ Qué ofrezco ]
Programación y arte 3D, por separado o como flujo completo.
Programo gameplay en Godot y hago modelado, rigging y animación en Blender. Trabajo el pipeline de principio a fin — del concept art al juego jugable.
Dos disciplinas, un mismo estudio.
Índice / ServiciosProgramación de gameplay
Sistemas y mecánicas listos para producción: máquinas de estado, arquitectura desacoplada por componentes e IA de enemigos que se siente consciente del juego.
Modelado y animación 3D
Arte estilizado low poly pensado para integrarse a un juego: modelado, UV, texturizado, rigging, animación y paquetes de assets reutilizables.
Iztolola
El proyecto que resume todo lo que hago, de principio a fin. El mismo enfoque detrás de clásicos como Donkey Kong Country: modelar y renderizar en 3D para lograr una calidad 2D difícil de dibujar cuadro por cuadro.
Cómo se conecta todo — el pipeline
- 01
Concept art
- 02
Modelado y render en Blender
- 03
Conversión a tilemap
- 04
Implementación en Godot
Programación de gameplay
Sistemas y mecánicas listos para proyectos freelance.
Máquinas de estado
Personajes, enemigos y sistemas definidos como estados claros — reposo, ataque, daño, muerte — con transiciones controladas. Comportamiento predecible, fácil de depurar y de expandir.
Arquitectura desacoplada por componentes
Cada función del juego vive en su propia escena reutilizable y se integra a cualquier escena con una línea de código. Menos acoplamiento, más fácil de mantener y escalar. Ejemplos reales que ya he construido:
Sistemas
- 01 Sistema de vida
- 02 Sistema de hitbox
Mecánicas
- 01 Camera shake
- 02 Shading de daño
IA de enemigos
Comportamientos de enemigos dentro de sistemas complejos: detección del jugador, toma de decisiones y reacciones que cambian según el contexto — para que se sientan conscientes del juego, no scripteados.
Modelado y animación 3D
Arte estilizado low poly, listo para integrarse a un juego.
Modelado estilizado low poly
Modelo en estilos cartoon de bajo poligonaje, pensados tanto para un juego como para render cinematográfico. Siempre parto de arte conceptual — propio o del cliente — y busco fidelidad a esa dirección de arte.
Texturizado y despliegue de UV
Despliego mis propias UVs y texturizo con shaders sencillos y funcionales, listos para un motor de juego. El despliegue es limpio y sin errores, aún puliendo la optimización avanzada del espacio UV.
Rigging y animación
Rigs intermedios con IK, constraints y controles — más allá de un rig simple — con animación pensada para prototipado y flujo de juego, no para pipelines cinematográficos.
Gráficos pre-renderizados
Modelo, texturizo y animo en 3D, y luego renderizo el resultado para convertirlo en arte 2D — el mismo enfoque detrás de clásicos como Donkey Kong Country. Permite una calidad visual difícil de alcanzar dibujando cuadro por cuadro.
Assets y paquetes de assets
Modelo props, objetos y elementos de ambientación listos para integrarse a un juego — piezas sueltas para un proyecto específico o paquetes pensados para reutilizarse en distintos proyectos. Me adapto a distintos estilos artísticos.